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Retrouvez les différentes Martingales du jeu de roulette.
La Martingale Classique.
Elle consiste à jouer une chance simple à la roulette (noir ou rouge, pair ou impair) de façon
à gagner, par exemple, une unité dans une série de coups en doublant sa mise si l'on perd,
et cela jusqu'à ce que l'on gagne. Exemple : le joueur mise 1 unité sur le rouge, si le rouge sort,
il arrête de jouer et il a gagné 1 unité (2 unités de gain moins l'unité de mise), si le noir sort,
il double sa mise en pariant 2 unités sur le rouge et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il gagne.

Ayant une chance sur deux de gagner, il peut penser qu'il va finir par gagner ; quand il gagne,
il est forcément remboursé de tout ce qu'il a joué, plus une fois sa mise de départ.

Cette martingale semble être sûre en pratique. À noter que sur le plan théorique, pour être
sûr de gagner, il faudrait avoir la possibilité de jouer un nombre de fois illimité.
Ce qui présente des inconvénients majeurs :

Cette martingale est en fait limitée par les mises que le joueur peut faire car il faut doubler
la mise à chaque coup tant que l'on perd : 2 fois la mise de départ, puis 4, 8, 16.... s'il perd 10 fois de suite, il doit pouvoir avancer 1024 fois sa mise initiale pour la 11e partie ! Il faut donc beaucoup d'argent pour gagner peu.
Les roulettes comportent un "0" qui n'est ni rouge ni noir. Le risque de perdre lors de chaque coup est ainsi plus grand que 1/2.
De plus, pour paralyser cette stratégie, les casinos proposent des tables de jeu par tranche
de mise : de 1 à 100 euros, de 2 à 200, de 5 à 500, etc. Impossible donc d'utiliser cette méthode sur un grand nombre de coups, ce qui augmente le risque de tout perdre.

La Grande Martingale.
Elle est semblable à la martingale classique, sauf que le joueur ne se contente pas de doubler sa mise à chaque perte, il ajoute aussi une unité.

Exemple:
Le joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
S'il perd une première fois, il joue 3 unités ; s'il gagne, il emporte 6 unités,
3 (qu'il vient de jouer dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 2 unités
S'il perd une deuxième fois, il joue 7 unités ; s'il gagne, il emporte 14 unités,
7 (qu'il vient de jouer dans la 3e partie) - 3 (qu'il a jouées dans la 2e partie),
1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 3 unités, etc.

Cette martingale est aussi peu sûre que la martingale classique (le joueur a l'impression
qu'il ne peut rien perdre, mais c'est vrai seulement s'il a réussi à miser juste, avant de quitter
la table de jeu !), en revanche elle permet d'augmenter les gains. Attention au fait qu'elle présente les mêmes inconvénients que la martingale classique, mais surtout elle est encore plus limitée par les mises que le joueur peut faire : il suffit qu'il perde trois fois, pour devoir jouer 15 fois sa mise au prochain coup (2047 fois pour la 11e partie).

La Piquemouche.
C'est une autre variante de la martingale classique. Le joueur recommence à une unité
quand il gagne, mais quand il perd, il augmente sa mise d'une unité, il ne la double qu'après trois pertes consécutives. Elle ne nécessite pas d'augmenter dès le début les mises en cas
de pertes successives, elle est plus sûre, mais les gains sont faibles (nuls si on ne gagne pas dès la première partie) ou nécessite 2 gains.

Exemple :
Le joueur mise une unité ; s'il gagne, il quitte le jeu avec 2 unités - 1 unité qu'il a jouée = 1 unité
S'il perd une première fois, il joue 1 unité ; s'il gagne, il emporte 2 unités,
1 (qu'il a jouée dans la 2e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = 0 unité
S'il perd une deuxième fois, il joue 1 unités ; s'il gagne, il emporte 2 unités,
1 (qu'il a jouées dans la 3e partie) - 1 (qu'il a jouée dans la 2e partie),
1 (qu'il a jouée dans la 1re partie) = -1 unité
Il faut donc un deuxième gain pour être gagnant.
Suite de mise si toujours perdant 1 - 1 - 1 - 2 - 2 - 2 - 4 - 4 - 4 - 8 ... etc.

La Whittacker.
Le joueur joue une whittacker lorsqu'il mise la somme de ses deux précédentes mises
tant qu'il perd, et recommence à une unité quand il gagne.

La Pyramide d'Alembert.
Le nom est une référence à Jean le Rond d'Alembert, mathématicien du XVIIIe siècle.
Le principe consiste à augmenter la mise d'une unité après une perte et à diminuer la mise d'une unité après un gain.

Utilisée lorsqu'on pense qu'un gain diminue la chance de gagner encore, alors qu'une perte augmente la chance de gagner par la suite (illustré par le célèbre principe shadok : « plus ça rate, plus on a de chances que ça marche »).

La Contre d'Alembert
Cette martingale reprend le principe de celle d'Alembert mais les mises se font dans l'autre sens : il faut donc ici diminuer la mise d'une unité lorsque l'on perd et augmenter la mise
d'une unité lorsque l'on gagne.

Inversement à la précédente, elle est utilisée lorsqu'on pense que la chance passée est représentative de la chance future (par exemple face à une rangée de machines à sous).

La martingale américaine.
Plus complexe que les précédentes, cette martingale nécessite une bonne mémoire,
ou de quoi noter ses mises. Le joueur démarre en augmentant ses mises d'une unité
tant qu'il gagne. Dès qu'il perd, il retient la mise qu'il vient de perdre, et remise la somme
de la dernière et de la première mise. Quand il gagne, il retient la mise qu'il a gagné,
et raye la première mise de sa liste. Puis il remise la somme de la dernière et de la première mise de sa liste, en ne tenant pas compte de celle qu'il a rayé.

Le Paroli.
Cette martingale consiste à doubler la mise à chaque gain (donc remiser ce qu'on a gagné), puis, à partir d'un nombre de gain défini à l'avance, s'arrêter et recommencer
avec la mise de départ. On parle de paroli de 1, si on s'arrête après avoir gagné deux fois sa mise, paroli
de 2 si on a gagné quatre fois sa mise, paroli de 3 si on s'arrête après avoir gagné huit fois sa mise, etc.

La Martingale Hollandaise.
Le joueur met en œuvre cette martingale lorsqu'il perd. Il retient toutes les mises qu'il a perdues. Il mise la mise la plus faible parmi celles qu'il a perdues (s'il en a perdues plusieurs), en ajoutant 1. Puis il remise la mise suivante, dans l'ordre croissant. Ainsi à chaque victoire le joueur gagne le montant d'une mise perdue précédemment, plus 1.

Cette martingale est séduisante dans le sens où il semble que si le joueur obtient autant de victoires que d'échec son gain reste positif, égal à 1/2 par coup. En réalité, ceci n'est vrai que si les coups gagnants surviennent après les coups perdants. De plus après plusieurs échecs successifs, tant que le joueur n'a pas été remboursé par une quantité égale de victoires il doit constamment augmenter ses mise pour tenter de récupérer les sommes perdues. Une telle situation va presque sûrement se produire à un moment ou un autre de la partie, ainsi la martingale hollandaise a une tendance très forte à l'emballement. En fait, elle à un comportement proche de la martingale classique avec comme avantage de ne pas être limitée par la mise maximale autorisée.

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