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Regles du jeu du Backgammon
Rédaction : François TARDIEU De la fédération Française De Backgammon

Les Règles du jeu de Backgammon


  • Règles officielles du jeu de BACKGAMMON de la FFBG et des tournois internationaux.
    Les mots en bleu sont dans le glossaire.

    Les règles sont simples et faciles à apprendre ; en effet, il est fascinant qu'un jeu aux règles aussi simples puisse avoir autant de richesse et soulever l'engouement d'autant de civilisations à travers les âges.

    Vous trouverez ici toutes les règles et usages pour débuter correctement une partie de BACKGAMMON :
    • POSITIONNEMENT ET NOTATIONS
    • LE DEPLACEMENT DES PIONS
    • LA SORTIE DES PIONS OU BEAR-OFF
    • LES COUPS LEGAUX
    • LA PARTIE SIMPLE, GAMMON ET BACKGAMMON. LE CUBE


    POSITIONNEMENT ET NOTATIONS

    Diagramme 1 : Position de départ d'une partie de BACKGAMMON

    Regles  du jeu Backgammon


    Le plateau de jeu est une table ou board constituée de 24 flèches ou points ou cases, dont 12
    sont d'une couleur et 12 d'une autre. Les couleurs sont alternées pour plus de lisibilité.

    Pour plus de commodités nous utiliserons les notations et dénominations suivantes :

    Les flèches du board sont numérotées de 1 à 24.

    Les flèches de 1 à 6 sont appelées le jan intérieur de Bleu.

    Les flèches de 19 à 24 sont appelées le jan intérieur de Blanc.

    Les flèches de 7 à 18 sont appelées le jan extérieur.

    Cette notation est du point de vue de joueur Bleu, mais par symétrie on pourrait
    avoir l'équivalent pour le joueur Blanc, en retournant le board.

    On remarque que le point 1 de Blanc est le point 24 de Bleu, son point 2 est le
    point 23 de Bleu… soit le point N de Blanc est le point 25-N de Bleu.

    La barre qui délimite les jans intérieurs du jan extérieur s'appelle le bar ou la barre.
    Les points 7 de Blanc et Bleu s'appellent respectivement le point bar blanc et le point bar bleu.


    Diagramme 1 : Position de départ d'une partie de BACKGAMMON

    Position d'une partie de Backgammon


    Le cube à droite du board est un dé à six face numérotées, 2,4
    8,16,32,64. Il est appelé Videau, cube doubleur ou plus simplement cube.
    Il est placé au début de chaque partie la face 64 vers le haut, à droite du board
    ou encore au centre sur la barre.

    Chaque joueur dispose de 15 pions ou pièces de même couleur.

    Le but du jeu consiste pour Bleu à déplacer ses pions dans le sens des aiguilles
    d'une montre, jusqu'à ce que tous ses pions se trouvent dans son jan intérieur,
    alors il pourra successivement sortir tous ses pions du board.
    Symétriquement, Blanc déplace ses pions dans le sens opposé de Bleu et peut
    sortir ses pions une fois qu'ils sont tous dans son jan intérieur.

    Le joueur ayant sorti ses 15 pions avant son adversaire sera déclaré le vainqueur
    de la partie.

    Pour décider du joueur commençant la partie, chaque joueur lance un dé à six
    faces numérotées de 1 à 6. Le joueur ayant le chiffre le plus grand (les doubles ne comptant pas)
    commencera la partie en jouant les deux dés issus de ce tirage au sort.

    Puis chaque joueur joue à tour de rôle, en lançant deux dés, puis en déplaçant ses
    pions en fonction de l'issue de ce tirage.

    LE DEPLACEMENT DES PIONS


    A partir de la position de départ ci-dessus les pions bleus se déplacent dans le sens
    des aiguilles d'une montre à partir du point 24 jusqu'à son jan intérieur,
    les points 6 à 1.

    A partir de la position de départ ci-dessus les pions blancs se déplacent dans le
    sens inverse des aiguilles d'une montre à partir du point 1
    jusqu'à son jan intérieur, les points 19 à 24.

    Les pions avancent en fonction des points amenés par le jet de deux dés.

    Un pion ne peut s'arrêter sur un point composé de deux ou plus pions adverses.

    Un double est un jet où les deux dés sont identiques. Ils se jouent
    deux fois, c'est à dire que si vous lancez un double 1 (noté 1-1) vous devez jouer 4 fois 1.


    LA RENTREE D'UN PION A LA BARRE


    Nous avons vu qu'un pion isolé peut être frappé ou mis hors jeu
    en étant sur la barre.

    Nous présentons les règles lors de cette situation :

    • Si un joueur a un pion sur la barre il doit le remettre en jeu avant d'envisager tout autre déplacement.
    • Si un joueur a deux (ou plus) pions sur la barre il doit les remettre tous en jeu avant d'envisager tout autre mouvement.
    • Un pion sur la barre se remet en jeu dans le jan intérieur de l'adversaire.
    • Il est possible d'avoir jusqu'à 15 pions sur la barre.
    • Si les 6 points du jan adverse sont faits vous devez passer votre tour.


    LA SORTIE DES PIONS OU BEAR-OFF Une fois que tous ses pions sont dans son jan intérieur un joueur
    peut les sortir, indépendamment du fait qu'il reste des pions adverses dans celui-ci.


    LES COUPS LEGAUX Au BACKGAMMON, vous devez toujours jouer les deux dés.
    Si vous pouvez n'en jouer qu'un, alors vous devez d'abord jouer le plus élevé.


    LA PARTIE SIMPLE, GAMMON ET BACKGAMMON. LE CUBE.


    La partie est déclarée simple lorsque votre adversaire a sorti au
    moins un pion de son jan intérieur au moment où vous avez sorti vos 15 pions.
    Alors, vous gagnez la valeur du cube.

    La partie est déclarée double ou gammon lorsque votre adversaire n'a sorti encore
    aucun pion au moment où vous avez sorti vos 15 pions.
    Alors, vous gagnez la valeur du cube fois 2.

    La partie est déclarée triple ou backgammon lorsque votre adversaire a encore un
    ou plusieurs pions dans votre jan intérieur ou sur le bar au moment où
    vous avez sorti vos 15 pions. Alors, vous gagnez la valeur du cube fois 3.

    Une innovation majeure et revitalisante du vingtième siècle (1920-USA), provenant
    des clubs New-yorkais et Londoniens, a été d'introduire le Videau ou cube doubleur
    ou encore plus simplement cube, élément apportant une nouvelle dimension
    au jeu et augmentant le ratio de stratégie dans la combinaison de stratégie et de chance dont est constitué le jeu de BACKGAMMON.

    Le cube est un dé à six faces où sont inscrites les puissances de 2, de 2 à 64
    soient 2, 4 ,8, 16, 32, 64. Au début de chaque partie il est au centre, c'est à dire
    équidistant aux deux joueurs sur le bar ou sur le côté, avec la face supérieure
    indiquant 64. Ainsi, l'enjeu de la partie est de 1 point même si le cube indique 64.

    Tant que le cube est au centre, chaque joueur peut y accéder. Pour doubler l'enjeu
    d'une partie il faut attendre son tour de jouer et le faire avant de lancer les dés,
    en présentant le cube à son adversaire avec la face supérieure montrant la valeur 2,
    éventuellement en disant "je double" ou "je cube" ou "j'envoie à 2" ou toute expression équivalente.

    A ce point, votre adversaire peut soit refuser, passer ou dropper, alors il perd un
    point et une nouvelle partie commence, soit prendre le cube de son côté et jouer
    une partie dont l'enjeu est 2. Si votre adversaire accepte le cube il sera seul à
    pouvoir redoubler ou recuber à 4 avec la même procédure
    que celle du cube initial et ainsi de suite.

    Il n'y a pas de limite pour l'enjeu d'une partie, bien que le cube ne comporte que six
    faces, une partie peut avoir un enjeu de 128, 256 ou encore 4096!

    Vous pouvez doubler même si vous ne pouvez pas jouer, par exemple si vous avez
    un pion enfermé complètement, en indiquant après le coup de votre adversaire
    que vous envisagez de doubler ou redoubler.

    Enfin, la règle de Jacoby n'est pas utilisée en match, cette règle stipule que les
    parties gammon ou backgammon ne comptent que si le cube a été envoyé.
    Cette règle courante en partie libre n'est jamais pratiquée en tournoi.
    Par conséquent, il est possible de gagner gammon (soit 2 points) ou backgammon (soit 3 points) si le cube reste au centre.




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